فضای نوین رسانه¬ها در جهان، محصول تطور سه پدیده¬ی تکنولوژی، مخاطب (و جامعه) و رسانه می-باشد. در تمدن سازی بشر امروز، سه مؤلفه‌ی رسانه، تکنولوژی و مخاطب به‌طور همزمان در تطورند که به‌تبع دگرگونی آن‌ها، جامعه نیز دچار دگردیسی و تطور می¬شود. ازآنجاکه غرب امروز ماهیتی تکنولوژیک یافته است و تکنولوژی را به‌عنوان میوه¬ی تمدن خویش یافته و توسعه¬ی تمدن خود را منوط به توسعه تکنولوژیک می¬داند؛ در ساخت تمدن خود نیز وابستگی عمیقی به تکنولوژی دارد. این توسعه تکنولوژیک، لاجرم به عرصه¬ی رسانه نیز کشیده شده و به‌تبع آن، «رسانه» بخش عمده¬ای از ساخت تمدن غرب را بر عهده گرفته است. با دگرگونی و رشد تکنولوژیک رسانه‌ها، مخاطبان نیز دچار دگردیسی و تطور می‌شوند و سپس جامعه را نیز در این تطور، باخود همراه می‌کنند و آن را دستخوش تغییر می‌نمایند.
به‌هرتقدیر در سیر تکوین جوامع امروزین و بخصوص جامعه امروز غرب، رسانه نقشی اساسی دارد. برای شناخت وضعیت جوامع و رسانه¬ها و مخاطبان در آینده، به¬ناچار باید عناصر و لوازم و تحولات حاکم بر آن‌ها را شناخت. تا بتوان نسبت به آن تغییرات، آرایش رسانه‌ای لازم را اتخاذ نمود.

1-7-3-2 سیر تطور رسانه و مخاطب و جامعه
اکنون لازم است که به سیر تطور رسانه¬ای پرداخته شود. در این خصوص آینده‌پژوهان اروپایی، مبتنی بر نظریه داروین، سیری را متصور شده¬اند که با عنایت به سه موضوع مورد بررسی قرارگرفته است؛
• ابتدا سیر تطور رسانه و یاMedia Evolution ،
• دوم سیر تغییر و دگردیسی انسان
• و سوم، سیر تطور جامعه
این سیر تطور به‌صورت زیر است:

تصویر 3-2 سیر تطور جامعه
که به‌صورت زیر ترجمه گردیده است:

تصویر 4-2 سیر تطور جامعه

در این نگاه، تطور بشر از مبدأ جوامع باستانی و زبان¬ها و آواهای اولیه(که مبتنی بر اندیشه داروینیستی است و انسان را از نسل میمون می¬انگارد) آغاز می¬شود و تطور او را تا انسان 2020میلادی می-پیماید. پژوهش مذکور در گام دوم، انسان را در جامعه¬ی شکار می¬یابد که نگارش را به‌وسیله حکاکی علائم بر روی تخته‌سنگ‌ها آغاز می¬نمود. سپس در ادامه حرکت دگردیسی خویش، به جامعه متمدن رسید. اختراع کاغذ و حروف چاپی ازجمله پدیده¬هایی است که با این دوره¬ی وی ملازم بوده است.
جامعه¬ی بعدی که انسان آن را رقم می¬زند، جامعه¬ی صنعتی است. انسان در جامعه صنعتی به ‌روزنامه، تبلیغات بازرگانی، عکاسی و تلفن دست یافت. به همین نسبت در جامعه اطلاعاتی که پس از جامعه صنعتی ظهور و بروز می¬یابد، مواردی از قبیل، رادیو، تلویزیون، اینترنت، ایمیل و پرینت، نقش بارز خود را ایفا می-کنند.
پس از طی این جوامع، اکنون بشر به جامعه¬ی دانشی دست یافته است که در آن، وب 2.0 ، پادکست ، وبلاگ ، ویکی ، تجارت اجتماعی و اجتماع موبایل موضوعیت یافته است. گام¬های دیگری که بشر در سیر تطور خود به آن دست خواهد یافت؛ جامعه¬ی مجازی با سازوکارهایی نظیر، پرش به درون مدیا3.0 ، ادغام سه¬بُعدی ، کنسول¬ها ،Gaming، جهان¬های مجازی ، واقعیت مجازی ، وب معنایی ، جستجوی هوشمند ، و سپس جامعه¬ی الحاقی با مواردی چون، اجتماع دیرپا ، فضای متصل ، جو دیجیتالی ، عامل¬ها ، الحاقی¬ها و الصاقی¬ها ، کاشت¬ها ، وب اشیا ، هوش¬همراه می¬باشند.
تصویر 5-2 سیر تطور وب
تفاوت دو جامعه¬ی اخیر در آن است که جامعه¬ی مجازی به‌عنوان یک جامعه¬ی منفعل است درحالی‌که از جامعه¬ی الحاقی به‌عنوان جامعه¬ی مجازی فعال یاد می¬شود. نکته¬ی حائز اهمیت، این است که، در روند سیر
جوامع بررسی شده، به‌مرور از جامعه¬ی واقعی فاصله گرفته و به‌تدریج به جامعه¬ی مجازی نیل می¬شود. پرداختن به این مباحث و نوع جوامع مذکور از آن¬جا حائز اهمیت است که همین جوامع در فرآیند جامعه¬سازی در حال پیشنهاد به جامعه¬ی حاضرِ ما هستند.
اما پس از بررسی سیر تطور بشر، لازم است به تطور رسانه نیز پرداخته شود. برمبنای نمودار سیر تطور رسانه که در ادامه آمده، رسانه، سیر دگردیسی خود را ابتدا از وب محتوامحور (شامل تلویزیون، رادیو، اینترنت،
ایمیل، موتور جستجوها و…) آغاز نموده و سپس امروزه در شرایط وب2.0 یا وب ارتباط¬محور (شامل وبلاگ، شبکه¬های ¬اجتماعی، ویدئو¬های تولید کاربر، چت¬روم¬ها، فضاهای تعاملی، پادکست، جمع¬سپاری، ویجت¬ها و…) حرکت می¬نماید.
در آینده¬نگری سیر این دگردیسی، وب 3.0 یا وب ادغام زمینه شرایطی را برای مخاطب ایجاد می¬کند که پا را فراتر از گلیم وب 2.0 و ارتباط دوسویه نهاده و مخاطب از قاب تصویر و یا قاب وب، عبور می‌نماید. این اتفاق بر بستر وب 3 بعدی، بازی¬های سینمایی، وب معنایی، چت سه¬بعدی، جستجوی هوشمند، هولواینترتینمنت، هولوتی¬وی و گیمینگ، اکتشاف هوشمند صوت و ویدئو، MMORPG، خرید مجازی، کنسول، کنترل اشاره و حرکت؛ رخ خواهد داد. سپس وب4.0 که وب اتصال اشیاء و واقعیت الحاقی، فرامکان، شبکه‌های فرامحلی، اجتماع موبایل، تشخیص صورت و جسم و عامل¬های هوش مصنوعی است، متولد خواهد شد.

مطلب مرتبط :   نزول، ، صعود، عقل، فیض

تصویر 6-2 سیر تطور وب
پس از آن نیز وب5.0 که وب بسط افکار می¬باشد، با واسط¬های کامپیوتری مغز و ادغام حواس انسان و تراشه¬های چشمی، پروتز تمام بدن، در همگرایی تکنولوژی و انسان، او را به چشم¬اندازهای الحاقی و آواتارهای جهان واقعی واصل نموده و به‌طور تمام و کمال، انسان را به قعر اعماق عالم مجاز خواهد کشاند. (Müller, n.d.)
درواقع نقش و نسبت انسان در جامعه مجازی و الحاقی، و به‌تبع آن، انسان و رسانه را می¬توان این-چنین مجسم کرد که، اگر پیام و اطلاعات را به مثابه آب بگیریم، در جامعه اطلاعاتی گذشته، که به‌صورت غیرفعال بوده است، گیرنده پیام، اطلاعات را در لیوان¬ها و یا بطری¬هایی دریافت می¬کرد، اما در تطور تاریخی اطلاعات، این بطری¬های اطلاعات به‌مرور، قطره‌قطره جمع شده و اکنون دریایی از اطلاعات را به وجود آورده که دیگر انسان به دنبال یک بطری آب نیست؛ بلکه در این «استخر اطلاعات» یا «دریای پهناور اطلاعات» پرتاب شده و شیرجه می¬زند.
این سخن بیش از همه بر ادغام و امتزاج مخاطب و پیام دلالت دارد که ابعاد و جزئیات آن در نمودار زیر به تصویر کشیده شده است. دروازه¬های این ادغام، شامل بازار و اقتصادها، ارتباطات، اجتماع، مشارکت، ابزار، واقعیت الحاقی، پرسپکتیو، جهان مجازی واقعی، عامل‌ها، MMOPG، آواتارها و فضا می¬شود.

تصویر 7-2 دروازه ادغام
گیرنده پیام یا مخاطب، از دروازه‌های ادغام به درون پیام شیرجه می‌زند و سپس با پیام ادغام می‌شود. مخاطب در این فضای مجازی، به‌صورت منفعل خواهد بود. در حالت بعد، جامعه‌ای الحاقی به وجود خواهد آمد که مخاطب با خروج از حالت منفعلانه در شرایط جامعه مجازی، فعال خواهد بود. از سویی جامعه اطلاعاتی نیز که حرکت خود را پیش‌ازاین جوامع مذکور آغاز نموده بود؛ با پیشروی در چنین ساختاری، به‌مرور کامل‌تر خواهد شد. حال می‌بایست این موضوع را مورد مداقه قرار داد که، چه شرایطی در هنگام بسط فضای مجازی وب در آینده، حادث خواهد شد.
تصویر 8-2 چشم‌انداز بسط وب

تصویر 9- 2 چشم‌انداز بسط وب

در نمودار فوق، بسط وب، در سه طیفِ سرگرمی، ارتباطات و همچنین کسب‌وکار می¬باشد که در 5 لایه¬ی وب یعنی وب محتوا، وب ارتباطات، وب زمینه، وب اشیا و وب افکار مورد ارزیابی قرارگرفته و بازه زمانی سال 1993 تا سال 2020 را در برمی‌گیرد. عناصر مربوط به آن نیز در درون هر لایه قرارگرفته است.
اما در خصوص جوامع مذکور باید گفت که غرب در سیر تکوین خود، به‌سوی جوامع اطلاعات‌پایه، در حرکت است؛ و درنهایت، چنین تلاشی جامعه دیجیتالی و کلبه دیجیتال را در پی خواهد داشت.
مخاطب نیز، 4 دوره دگردیسی را طی نموده است که در هر دوره یک موضع را در قبال رسانه و پیامی که منتقل می¬نماید، اتخاذ می¬نماید:
• حالت اول: منفعل (Passive) است که در این حالت، مخاطب تنها به دیدن، شنیدن و یا خواندن پیام می¬پردازد. در دوره هنرها از ادبیات تا سینما را شامل می¬شوند.
• حالت دوم: فعال(Active) است که در این حالت مخاطب وارد تعامل با رسانه می¬شود. این حالت پس از دسترسی او به کامپیوتر و همچنین فضای وب، حاصل می¬گردد.
• حالت سوم: مخاطب مفعول (Object) است. در این حالت مخاطب پا به عرصه¬ی وب2.0 نهاده که یک فضای تعاملی است و به‌اصطلاح زندگی دوم (Second Life)را تجربه می¬نماید. او در این موضع خود عمیقاً با محیط سایبر در وب2.0 ارتباط برقرار می¬نماید تا آنجا که مفعول و محصور در محیط وب2.0 می¬گردد.
• حالت چهارم: مخاطب فاعل(Subject) است. به‌گونه‌ای که به واسطه ابزار تکنولوژیک، در پروسه ادغام با فضای وب، خودِ مخاطب به جزئی از فعل‌وانفعالات آن محیط بدل می¬گردد.
طی تحقیقاتی که در مرکز ترندوان (TRENDONE) توسط محققین این مرکز انجام‌شده، اقدام به آینده-شناسی در حوزه فیلم و بازی و صنعت سرگرمی صورت گرفته، که در نمودار زیر، بخشی از این آینده را به تصویر کشیده است.

مطلب مرتبط :   تسلیحات، دیوان، کیفری، اساسنامه، گلوله

تصویر 10-2 آینده سرگرمی
این تحقیق از مدل چشم‌انداز و مأموریت ، بهره¬ برده است و بر این اساس، ابتدا یک خط کرسی به‌عنوان حالت پایه و مبنا تعریف نموده، سپس در یک نمودار گپ فزاینده، بهترین و بدترین¬ وضعیت¬ها را بر روی نمودار، به نمایش گذاشته است. بر اساس این تحقیق، گیرنده پیام تا سال 2002 میلادی حالت منفعل را به خود داشته؛ و تا سال 2005میلادی این حالت را حفظ نمود و سپس از سال 2005میلادی تا 2008میلادی از حالت منفعل خارج و به حالت فعال تغییر موضع داد. پس از آن، تا سال 2011میلادی پروسه¬ی پرش به درون قاب و فضای مجازی را طی نمود. او در این وضعیت، شرایط زندگی دوم در فضای مجازی (Second Life) را تجربه نمود؛ این روند تا سال 2014میلادی به اوج خود خواهد رسید. چراکه فرد با ابزارهای تکنولوژیک قابلیت الحاق به وب را یافته و به وضعیت ادغام و افزوده¬شدن به این محیط خواهد رسید. شرایط ادغام نیز، کماکان تا سال 2017میلادی ادامه خواهد یافت.
اما بدترین¬ و بهترین حالاتِ صنعت سرگرمی ، در این آینده‌شناسی چگونه خواهد بود؟ این تحقیق نشان می‌دهد، که در سیر دگردیسی انسان منفعل تا فاعل، از سال 2002میلادی تا 2005میلادی مواردی همچون gaming 1.0، تلویزیون همراه، از اتفاقات خوب؛ و بازی¬های همراه، نخستین ورزش¬های الکترونیکی پخش فراگیر، ازجمله موارد بد در این فرایند، تشخیص داده شده است.
از سال 2005میلادی تا 2008میلادی نیز، در حالات خوب می¬توان به gaming 2.0 و gaming 3.0، آغاز تبلیغات درون بازی¬ها، تجمیع همه سرگرمی¬ها در یک بسته، تقابل فیلم¬های سه¬بعدی با سینمای IMAX، تلویزیون HD از طریق پهن¬باند ، بازی¬های روایتی، تأسیس

  • 1
دسته بندی : علمی