واکسینه کنیم، هیچ گونه محتوای رسانه ای نمی تواند تاثیر منفی خاصی بر آنها بگذارد. در واقع این فرض از دیدگاه برخی نظریه پردازان ارتباطات مانند برلو ناشی می شود که «معنی قابل انتقال نیست» و در واقع معنی در خود مخاطب شکل می گیرد. به نظر می رسد تفسیر و تعبیر هر مخاطبی از یک پیام واحد متفاوت است؛ از این رو معانی مختلف در مخاطبان شکل می گیرد. بنابراین اگر مخاطبان ماهواره به چیزی که از آن با عنوان «سواد رسانه ای» یاد می شود، مجهز شوند، به طور قطع می توان تاثیرات اینترنت و ماهواره و… را کاهش داد منظور از توسعه سواد رسانه ای این نیست که به مخاطبان توانایی کارکردن با رسانه ها یا ابزارهای مرتبط با آنها را یاد دهیم که این را «آموزش رسانه ای» نامیده اند، نه سواد رسانه ای. منظور از سواد رسانه ای تجهیز کردن مخاطبان رسانه ها به توانایی و مهارت های تحلیل، نقد و ارزش یابی محتوای رسانه هاست که بتوانند تشخیص دهند که همچون رژیم غذایی، چگونه رژیم رسانه ای داشته باشند.
هدف اصلی سواد رسانه ای این است که مخاطبان به قدرت و توانایی بیشتری در تفسیر، تعبیر و نقد پیام های رسانه ای دست یابند. سواد رسانه ای به افراد توانایی می بخشد تا ضمن این که متفکرانی منتقد باشند، خود نیز به مولدان خلاق پیام ها تبدیل شوند. در حالی که فناوری های ارتباطی جوامع مختلف را متحول ساخته، بر فهم و ادراک ما از خودمان، جامعه مان و تنوع فرهنگی ما تأثیر می گذارد، مسلما بهره مندی از سواد رسانه ای مهارتی حیاتی برای قرن 21 به حساب می آید. سواد رسانه ای شامل توانایی دسترسی، تحلیل، ارزش یابی و پردازش فعال اطلاعات در اشکال مختلف پیام های مکتوب، دیداری و شنیداری است. به عبارتی سواد رسانه ای پاسخی ضروری، غیر قابل اجتناب و واقع نگر به محیط الکترونیکی پیچیده و دائم در حال تغییر و تحول اطراف ماست (صالحی امیری، 1387: 17).
نکته اساسی که باید به آن توجه داشت این است که با وجود این که سواد رسانه ای، پرسش های انتقادی را در خصوص تاثیرات رسانه ها مطرح می کند، اما سواد رسانه ای با رسانه مخالف نیست بلکه هدف اصلی آن این است که از طریق مهارت هایش، به همه افراد به ویژه کودکان و نوجوانان که در برابر پیام های رسانه ای عصر حاضر بسیار آسیب پذیرند کمک کند تا در خصوص انواع رسانه ها نقاد، دقیق و تحلیل گر باشند. پس اگر در این رساله محورهای اصلی پیام های انیمیشنی را احصاء گردیده و سپس متناسب با آنها محتوای آموزشی تهیه گردد، مخاطبان می توانند درک بهترین در مقابل پیام ها داشته و یا حداقل با دید انتقادی نسبت به انیمیشن های واردی نگاه کرده و یا حداقل نگاه صرفا سرگرم کننده نداشته باشند.
1-4. سوال های پژوهش
باتوجه به اینکه دریافت پیام در حوزه ارتباطات در مدل های گوناگونی از رویکرد سنتی خطی تا منبع معنی (محسنیان راد، 1374) بررسی شده است و نقاط قوت و ضعف هر یک نیز اشاره شده است، از تکرار آنها اجتناب می شود و با قبول این پیش فرض که همواره پیام ارسال شده با پیام دریافت شده در مخاطبان مختلف و در شرایط مختلف درصدی متفاوت است، سعی شده است تا همان سطح پیام های ادراک شده را با میزان آموخته های فرهنگی و دینی سابق مخاطبان سنجیده شود:
• در انیمیشن های والت دیزنی چه پیام های پنهان و آشکاری وجود دارند که با آموزه های اسلامی و فرهنگ مخاطبان ایرانی در تعارض است؟
• چه میزان از دریافت پیامهای آشکار و پنهان انیمیشن ها توسط مخاطبان ایرانی با دریافت توسط روش نشانه شناختی منطبق است؟
1-5. فرضیه ها
• انیمیشن های والت دیزنی حاوی پیام های آشکار و پنهان مغایر با فرهنگ ایرانی-اسلامی هستند و این پیام ها آگاهانه و در راستای امپریالیسم فرهنگی طراحی شده اند.
• بسیاری از پیام های مخفی انیمیشن های والت دیزنی توسط مخاطبان قابل کشف نیستند.
این فرضیه بدان منظور مطرح شده است که رویکرد غالب در تولیدات هالیوود، عدم هماهنگی با آموزه های اسلامی-ایرانی است که این موضوع در فصول بعدی بیشتر توضیح داده خواهد شد و نهایتا با انجام آزمایش در خصوص دریافت پیام های انیمیشن های منتخب سعی می شود این فرضیات اثبات گردند.

مطلب مرتبط :   مرابحه، بیع، عقد، فقهی، بانک

1-6. تعاریف
1-6.1. انیمیشن
برای کلمه انیمیشن از ریشه یونانی Anima ، معادل های فارسی، اعم از «پویا نمایی»، «جان بخشی» و «متحرک سازی» در نظر گرفته شده است که به اعتقاد بعضی از کارشناسان معادل های مناسبی برای معنی کامل انیمیشن نیستند. انیمیشن از واژه های سینمایی است که دامنه استفاده آن بسیار وسیع تر از معانی معادل آن در زبان فارسی است. جان بخشی و متحرک سازی اصولاً جزئی از هنر انیمیشن محسوب می شود. انیمیشن به موقعیت جاندار شدن یا دارای حیات شدن تعبیر شده است (wordnetweb.princeton.edu, 2011) در سایر تعاریف به تکنیک بودن انیمیشن تاکید شده. از جمله انیمیشن را تکنیک عکاسی نقاشی های پی در پی و یا موقعیت های عروسک و یا مدل برای ایجاد توهم حرکت در زمانی که به عنوان یک فیلم دنباله دار نشان داده می شود تعریف می کنند. (Britannica, 2011)
تمایل به متحرک سازی و جان انگاری در مصنوعات بشری، در گام اول به تقلید ظاهر موجود زنده و در گام بعدی، به ایجاد قوای حرکتی و زندگی منجر شده است. شاید از نقش دیواره غارها، از گاوهایی که پاهای متعددی داشته اند تا حرکت را القا کنند، و اسباب بازی های کودکان همچون «توماتروپ» -که با استفاده از اصل پایداری دید، دایره ای چرخان با دو تصویر در دو روی آن بود- گرفته تا فانوس خیال -که از امتزاج تصاویر برای ایجاد پنداره حرکتی استفاه می کرد- همگی پاره هایی از این تمایل در تاریخ باشند. یکی از نخستین نمونه های تصویر متحرک را می توان مربوط به 3000 سال پیش از میلاد در شهر سوخته دانست که نشان می دهد هنرمندی از ساکنان شهر سوخته امکان تخیل حرکت یک بز را فراهم کرده است. “این نقش، قدیمی ترین ایده مردمان باستان برای ارائه تصویر متحرک و به تعبیر امروزی انیمیشن است” (محسنیان راد، 1384 : 562).

شکل گسترش یافته تصاویر جام
در همین رابطه خبری نیز در یکی از روزنامه های رسمی ایران بدین مضمون دیده می شود : “باستان شناسان هنگام کاوش در گوری 5 هزار ساله جامی را پیدا کردند که نقش یک بز همراه با یک درخت روی آن دیده می شود. آن ها پس از بررسی این شی دریافتند نقش موجود بر آن برخلاف دیگر آثار به دست آمده از محوطه‌های تاریخی شهر سوخته، تکراری هدفمند دارد، به گونه‌ای که حرکت بز به سوی درخت را نشان می دهد. هنرمندی که جام سفالین را بوم نقاشی خود قرار داده، توانسته‌ است در 5 حرکت، بزی را طراحی کند که به سمت درخت حرکت و از برگ آن تغذیه می کند.” (Tehran Times. 04-03-2008)

تصویر نخستین انیمیشن جهان در شهر سوخته

انیمیشن به هر نوع اثر سینمایی گفته می شود که به روش تک فریم با استفاده از نقاشی و عروسک یا اشیاء و مواد مختلف نظیر آن ساخته شده باشد. آنچه از تعابیر «سنتی» انیمیشن فهمیده می شود این است که انیمیشن اثری با مخاطب کودک و به عنوان پرکننده اوقات فراغت یا ذائقه آنان است. در حالی که توسعه جهانی جشنواره های انیمیشن امروزه مشمول سیاست های روشنفکرانه گروه ها از جمله کانال چهار بریتانیا نیز می شود. (wells, 1998:3) دایره المعارف بریتانیکا در مدخلanimation در مقاله ای از کهر اینگونه می نویسد: انیمیشن هنر ساخت اجسام بی جان است که به نظر متحرک می رسند. انیمیشن هنر تحرک آنی است که زمان طولانی قبل از فیلم بوده است. نخستین تاریخچه ثبت شده انیماتور Pygmalion اسطوره یونانی و رومی است، مجسمه سازی که شکل زنی را ساخت که بسیار کامل بود و عاشقش شد و به ونوس [خدای یونانی] التماس کرد به او زندگی ببخشد. برخی از همان موضوعات سحر و جادو و رمز و راز هنوز هم فیلم انیمیشنی پرطرفدار روز هستند، که با امکانات ابتدایی و طاقت فرستا ساخته شده اند و اغلب احساسات دوران کودکی را یادآور می شوند و بار احساسی ناشی از داستان های ملی را دارند.
سابقه متحرک سازی به دوره رنسانس (عصر طلایی اروپا یعنی دوران بعد از قرون وسطی) باز می گردد که در نقاشی های ثبت شده وضعیت های متفاوتی از حرکت شخص در تصاویر ترسیم شده است که نشان دهنده ی تمایل به جان بخشی و حرکت بخشی نقاشی است. همچنین از میان اشعار و ادبیات به جای مانده از شعرای ایران زمین از زمان خیام پدیده ای موسوم به فانوس خیال نیز رواج داشته که به نوعی با متحرک سازی در ارتباط بوده است، اما از کم و کیف دقیق آن مستندات بسیار اندکی در دست است (محسنیان راد، 1384: 563-575).
انیمیشن به معنی امروزین خود در صنعت سینما چنان با پیدایش عکاسی و سینما آمیخته است که ناگزیر، ابتدا باید از وادی این دو هنر عبور کنیم. آنچه مسلم است عنصر اصلی تصاویر متحرک، عامل فیزیولوژیکی «پایداری دید» است. به عبارت دیگر، اگر تصویر جسمی از مقابل دیدگان ما عبور کند، شبکه چشم قادر است این تصویر را تا مدتی حفظ کند. بنابراین، با ظهور تصویر بعدی در مدت حفظ، 2 تصویر در هم آمیخته می شوند و اگر تصاویر پیاپی و منظم از یک حرکت با شرایط فوق از مقابل چشمان ما بگذرند، این تصاویر و اشیاء، حرکت را القا خواهند کرد (Solomon, 1989: 8-9).
زئوتروپ اختراعی است که در سال 180 بعد از میلاد به وسیله چینی ها ابداع شده و وسیله ای است که تصویر محترک از نقاشی ها خلق می کند. این وسیله با آویختن کاغذی موم اند و نقاشی شده بر روی لامپی باعث می شود بر اثر حرارت و نور ایجاد شده و حرکت دادن صفحه کاغذی، برخی اشکال متحرک به نظر برسند. این وسیله در سال 1834 بوسیله ویلیام گئورگ هورنر به شکل مدرن تری تبدیل شد. بدین شکل که حاوی سیلندری بود که شکافهای عمودی در اطراف داشت. در لبه داخلی سیلندر، یک سری تصویر قرار دارد که پشت به شکافها قرار دارند. وقتی سیلندر شروع به چرخیدن کند، با نگاه کردن از شکافها توهم حرکت ایجاد می شود. هیچ کس فکر نمی کرد که این وسیله کوچک آغازی برای تولد انیمیشن در دنیا باشد. (Solomon, 1989: 11-14)
یکی از دستگاههای اولیه محبوب دیگر پراکسینواسکوپ است؛ دستگاهی مانند زئوتروپ که به آن آیینه هایی در بخش داخلی اضافه شده بود که این سرعت توالی تصاویر رابیشتر و در نتیجه توهم حرکت را بیشتر می کرد. این دستگاه به وسیله دانشمند فرانسوی رینالد در سال 1877 ساخته شد. کم کم این دستگاه توسعه داده شد به این صورت که پراکسینواسکوپ بزرگتری ساخته شد که روی پرده افکنده می شد و با نام تئاتر اپتیک شناخته می شد. (Solomon, 1989: 14-16)
ظهور دوربین متحرک و پروژکتور توسط ادیسون و دیگران اولین ابزارهای کاربردی ساخت انیمیش

مطلب مرتبط :   کُلِّ، مَرَّۀٍ، منوَ، نیند، ظهور

  • 2
دسته بندی : علمی