قرون وسطایی Virtualis، Virtus [به معنی] «تعالی، نیرومندی، سودمندی» ، و در ادبیات «شجاعت و مردانگی» است. واژهی مجاز را مسامحتا معادل همان ویرچوال (Virtual) میدانند. مَجاز به شرایطی گفته میشود که بدل از حقیقت و برای نیل به آن باشد. فضای مجازی، روگرفت و مجــازی برساخته از واقعیت است که امروزه بر بستر فضای سایبر شکل گرفته است.
به لحاظ اینکه در تعاریف، عموماً فضای سایبر را با فضای مجازی، همسان میپندارند؛ ناگزیر از تعریف فضای سایبر میباشیم. سایبر از لغت یونانی(Kybernetes) سایبرنتیک به معنای سکاندار یا راهنما مشتق شده است. «فضای سایبر» به سیستم جهانی کامپیوترهای متصل به اینترنت، زیرساخت‌های مخابراتی (ارتباطاتی)، نهادهای برگزارکننده‌ی کنفرانس‌های آنلاین، پایگاه‌های دادهها، و خدمات اطلاعاتی، که عموماً به «شبکه» (the Net) معروف‌اند، اطلاق می‌شود. (Arquilla & Ronfeldt, 2003)در تمایز وب و سایبر می‌توان گفت که «وب» بیشتر بر بافت ساختار شبکهای و بافته شده از اطلاعات اطلاق میگردد؛ که شبکهی اینترنت، مصداقی کامل برای آن میباشد. (Simpson & Weiner, 1989)در مواجههی انسان‌ها با فضای سایبرنتیک چهار رویکرد وجود دارد:
1. ایجاد ارتباط فضای سایبرنتیک به‌منظور جبران آنچه در فضای واقعی وجود ندارد؛
2. ایجاد ارتباط در فضای سایبرنتیک به‌عنوان فضای مکملی برای آنچه در فضای واقعی وجود دارد؛
3. برقراری ارتباط در فضای سایبرنتیک بر اساس تجارب پیشین در فضای واقعی؛
4. برقراری ارتباط در فضای سایبرنتیک برای خلق تجارب جدید. (فکوهی & میردامادی, پاییز و زمستان 1381،, ص. 101)
از نظر آلوین تافلر79، سه موج تمدنی در تاریخ تمدن بشر رخ داده است. موج اول، موج کشاورزی بود که جامعهی آنروز در عصر کشاورزی به سر میبرد. عصر کشاورزی با هدف تهیه و تأمین غذا و نیازهای روزمره انسان بهوقوع پیوست و تقریباً سه هزار سال دوام داشت. پس از آن موج دوم با عصر صنعت شکل گرفت و مشکل ابزار و مواد را که نیاز آن زمان بشر بوده؛ برطرف نمود. این عصر در پی اختراع ماشین بخار در سال 1764 میلادی شروع شده است. آن موج تقریباً 300 سال دوام داشته و در بعضی کشورها همچنان حاکمیت دارد. موج سوم مربوط به عصر اطلاعات یا انقلاب انفورماتیک است، که همراه با ساخت رایانه از سال 1946 میلادی آغاز شد. عصر اطلاعات به سرعت در حال گسترش و توسعه بوده و به‌پیش میرود و اینترنت در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات، بارزترین نماد این عصر است.
اگرچه عصر اطلاعات هنوز تمام نشده و همچنان مسیر خود را میپیماید، اما به‌موازات آن موج دیگری آغاز شده که برخی، از آن به موج چهارم یا عصر مجازی تعبیر میکنند. موج چهارم یا عصر مجازی در حقیقت، شکل توسعه و تکامل یافته عصر اطلاعات و دانش است که در شرف تکوین و بروز است.
برخی موج چهارم تحول بشریت را جهان مجازی یا عصر مجازی میدانند. جهان مجازی به لحاظ نظری، جهانی کاملاً صنعتی است؛ بهگونهای که اعضای این جهان به‌طور کامل از جهان طبیعی جدا میشوند؛ به تعبیر پستمن80 «فضای مجازی … محلی است که خودآگاهی آدمی در چنین محلی قرار میگیرد (مثلاً به هنگام استفاده از اینترنت). … در اینترنت فرد با فرد دیگر تعامل و تأثیرگذاری متقابل دارد. در چنین شرایطی آدم بر این باور است که میتواند هرآن کس که میخواهد باشد و این فضا چیزی متفاوت از رویارویی طبیعی و چهره به چهره با فرد است.». (خان محمدی, زمستان 85, ص. 11)
عصر مجازی هرکس را در هر زمان و هرجا زیر پوشش خواهد گرفت و محدودیتهای زمانی، جغرافیایی و فضایی که بشر امروز با آن درگیر است را از بین خواهد برد (جلالی ع. , عصر مجازی، چهارمین موج تغییر،, بهمن 87, ص. 48) و باعث تغییرات زیادی در حوزههای اجتماعی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی به شکلی کاملاً متفاوت با وضعیت فعلی جهان خواهد بود.
از منظر جامعهشناختی به نظر میرسد در آیندهی نزدیک ما دو جهان خواهیم داشت، که همواره در حال رقابت هستند: جهان مجازی که با «خصیصههایی مثل بیمکانی، فرا زمان بودن، صنعتی بودن محض، عدم محدودیت به قوانین مدنی متکی بر دولت-ملتها، قابل‌دسترس بودن همزمان، روی فضا بودن و برخورداری از فضاهای فرهنگی، اعتقادی، اقتصادی و سیاسی جدید» ، در یک‌سو قرار میگیرد و جهان واقعی که با «خصیصهی جغرافیا داشتن، از نظام سیاسی مبتنی بر دولت-ملت برخوردار بودن، طبیعی – صنعتی بودن، محسوس بودن» از جهان اول متمایز میگردد؛ در سوی دیگر قرار می‌گیرد. (خان محمدی, زمستان 85, ص. 12)
اما پرسشی که به ذهن متبادر می‌شود این است که، جامعه مجازی، جامعه تشکیل شده در فضای مجازی است؛ یا جامعهای است که ویرچوالایز شده؟ ابتدا باید منظور از مفهوم «مَجاز» مشخص شود. مجاز به شرایطی گفته می‌شود که بدل از حقیقت و برای نیل به آن باشد. مثل عشق زمینی میان انسان‌ها، که بدل از عشق حقیقی به خدا، گرفته شده است و برای آن است که انسان در استمرار عشق مجازیِ خود، به عشق حقیقی نائل آید.
مجاز نقطه مقابل حقیقت نیست؛ بلکه باطل در تقابل با آن است. چراکه مجاز در تداوم و استمرار حرکت خود، میتواند هم به باطل و هم به حق منجر شود و «مجاز» میتواند هم در راستای حق باشد و هم میتواند در راستای باطل قرار بگیرد. یعنی مجازِ باطل، نیل به باطل میکند و مجاز حق، نیل به حق. بنابراین رابطهی مجاز و حقیقت از جنس تقابل و تضاد نیست، بلکه «حق» یا «باطل» در امتداد حرکت «مجاز» واقع میشوند.
از سویی دیگر نسبت میان مجاز و حقیقت، متناظر با شک و یقین است. همواره گفتهاند که، شک معبر خوبی است برای وصول به یقین، اما منزلگاه بدی است. ماندن در شک، ماندن در مجاز و ماندن در عشق مجازی، به معنای عدم نیل به حقیقت است.
نکتهای دیگری که باید در این میان مد نظر قرار داد این است که نباید مفهوم «جامعه مجازی» را روبروی مفهوم «فضای سایبر» قرار داد. چراکه مفهوم سایبر، به نظام شبکهایِ متشکل از اطلاعات دلالت دارد که بر مبنای دانش سایبرنتیک محقق شده است و این مفهوم ارتباط معنایی با مفهوم مجاز ندارد. مجاز در راستای حقیقت است. بنابراین ساخت جامعه مجازی باید در راستای نیل به یک حقیقت باشد و روگرفتی از حقیقتی باشد که ریشه در آن داشته و هویت از آن گرفته و منشأ و مبدأ و معاد اوست.

مطلب مرتبط :   ، ههر، ئهو، می?کنم، ئیتر

مؤلفه‌های جامعهی مجازی
بر اساس تحقیقاتی که مرکز تحقیقات ترندوان81 در حوزهی آیندهشناسی صورت داده است؛ جامعه مجازی شامل مؤلفه‌هایی ازجمله وب2.082، پادکست83، وبلاگ84، ویکی85، تجارت اجتماعی86 و جامعه همراه87 میگردد که برخی از این مؤلفه‌ها و مؤلفه‌های دیگر مربوط به آن، توضیح داده میشود.
دنیاهای مجازی : Virtual Worlds 88

بازیهای دیجیتال به دنیاهای مجازی پیچیدهای ارتقاء پیدا کردهاند. مردم میتوانند از یک آواتار برای کسب یک شخصیت دیجیتال استفاده کنند؛ با کاربران دیگری در دنیای واقعی ارتباط برقرار میکنند، به سخنرانیها در دانشگاه گوش میدهند. مثالهای دنیاهای مجازی موفق دنیای اسلحهها، Diablo3، و سطح زندگی دوم که به شکل یک پکیج آموزش اینترنتی مجازی یا کنفرانسی پیشرفت میکند. در زندگی دوم، اهمیت گرافیکهای سهبعدی کامپیوتری، تعمدا بر پایهی محیط پیرامونی واقعی است تا به کاربر حس قدرتمند واقعی بودن را بدهد.
خرید مجازی: Virtual Shopping
خرید مجازی Virtual Shopping، کمک میکند که برمبنای رسانه‌های اجتماعی و جستجوهای گذشته، پیشنهادهای بهتری برای خرید، ایجاد شود.89 در آینده تلفنهای موبایل به‌طور گسترده وظیفهی پرداختهای ما را به عهده میگیرند چه در خریدهای واقعی و چه در خریدهای مجازی.90

هولو تیوی، هولوگرافی: Holo TV, Holo Graphy 91

تجربهی فیلمهای سهبعدی، سینما را بسیار دینامیکتر کرد و تلویزیونهای سه‌بعدی اکنون همین قابلیت را در اتاقهای نشیمن ما آوردهاند. رشد 3Dها با دستگاههای پیشرفتهی اخیر محقق شده است. نمایشگرهای هولوگراف ورود تکنولوژیهای سه‌بعدی را در فضای فیزیکی ممکن میسازند. هماکنون اشیاء را میتوان ‌همانند شکلی که در زندگی واقعی دارند تماشا کرد، در زمانی که وسایل ارتباط مردمی دیجیتالی بازخوردهای زندگی واقعی شباهت روزافزون پیدا میکنند.

مطلب مرتبط :   معتزله، زیدیه، امامت، زیدی، کلام

بازی: Game On / Gaming

وقتی اولین تبلیغات بینالمللی بازیهای کامپیوتری در سال 1977 ظهور پیدا کرد، بچهها شروع به بازی با کامپیوتر کردند و اکنون این نسل بزرگ شدهاند اما ، همیشه و همهجا! بازی میکنند. باوجود وسایل متحرک، بازیها دیگر به یک مکان متصل نیستند و کاربرها را در هر شرایطی بهرهمند میکنند. تناوب بازی-واقعیت در فرمتهای مختلف مدیا یافت میشود؛ به‌موجب آن مرز بین واقعیت و دنیای مجازی محو و نامشخص میشود. صنعت فروش نیز اکنون به‌طور گستردهای از تناوب بازی-واقعیت استفاده میکند. آن‌ها توجه میکنند که از تجارب بازیهای پوشانندهی واقعیت استفاده کنند تا به شکل ایدهآل برای هدف گروه بخصوصی استفاده شود.
اصطلاح گیمیفیکیشن «Gamification» به اختلاط مکانیزم بازی و فعالیتهای روزانه اشاره دارد. سیستم مسیریابی مثال خوبی برای این مقوله است. فرهنگ رقابت با استفاده از نقاط مقصد، سطحها و ارزیابیها محقق میشوند، در نتیجه، رانندگی جایزهدار با رویکرد احترام به محیط اطراف و تشویق کردن رانندهها برای طی مسیر کافی، از این دست است.

بازیهای موبایل، بازیهایی هستند که برای وسیلههای متحرک وجود دارند. دوربینها و ویژگیهای GPS در گوشیهای هوشمند و کامپیوترهای تبلت بازیکنان را قادر میسازند تا دنیای بازی مخصوص خودشان را تعریف کنند. فضاها و مکانهای متنوع به داستان جعلیای بدل میشود که مجموعهای از انسانهایی را که در زمان حقیقی بازی میکنند را در برمی‌گیرد.

کنسول‌ها (میزهای بازی): Consoles
رشد استفاده از رسانههای متحرک این نیاز را در کاربران برانگیخته، که محصولات رسانهای خود را میتوانند بیشتر به شکل بیسیم بسازند. قدم بعدی انطباق دائمی سرگرمیهای خانگی و سیستمهای اطلاعاتی خواهد بود.

چاپ مضاعف: Print Plus

درکنار پیشرفت تکنیک پرینت کردن، محصولات پرینتی توسط تکنولوژیهای جدید زیاد شدهاند. وسایل فوق واقعی و چیپهای NFC کامل، زمینههای بیشتری را برای اضافه شدن فراهم میآورند. چنین تواناییهایی مثلاً در نمایشگرهای منعطف در مجلهها و پوسترها وجود دارند که از طریق E-Link قادر به پخش موسیقی نیز میباشند. هم سطح

دسته بندی : علمی