در فرآیند جامعهسازی در حال پیشنهاد به جامعهی حاضرِ ما هستند.
اما پس از بررسی سیر تطور بشر، لازم است به تطور رسانه نیز پرداخته شود. برمبنای نمودار سیر تطور رسانه که در ادامه آمده، رسانه، سیر دگردیسی خود را ابتدا از وب محتوامحور (شامل تلویزیون، رادیو، اینترنت،
ایمیل، موتور جستجوها و…) آغاز نموده و سپس امروزه در شرایط وب2.0 یا وب ارتباطمحور (شامل وبلاگ، شبکههای اجتماعی، ویدئوهای تولید کاربر، چترومها، فضاهای تعاملی، پادکست، جمعسپاری، ویجتها و…) حرکت مینماید.
در آیندهنگری سیر این دگردیسی، وب 3.0 یا وب ادغام زمینه شرایطی را برای مخاطب ایجاد میکند که پا را فراتر از گلیم وب 2.0 و ارتباط دوسویه نهاده و مخاطب از قاب تصویر و یا قاب وب، عبور می‌نماید. این اتفاق بر بستر وب 3 بعدی، بازیهای سینمایی، وب معنایی، چت سهبعدی، جستجوی هوشمند، هولواینترتینمنت، هولوتیوی و گیمینگ، اکتشاف هوشمند صوت و ویدئو، MMORPG، خرید مجازی، کنسول، کنترل اشاره و حرکت؛ رخ خواهد داد. سپس وب4.0 که وب اتصال اشیاء و واقعیت الحاقی، فرامکان، شبکه‌های فرامحلی، اجتماع موبایل، تشخیص صورت و جسم و عاملهای هوش مصنوعی است، متولد خواهد شد.

تصویر 6-2 سیر تطور وب
پس از آن نیز وب5.0 که وب بسط افکار میباشد، با واسطهای کامپیوتری مغز و ادغام حواس انسان و تراشههای چشمی، پروتز تمام بدن، در همگرایی تکنولوژی و انسان، او را به چشماندازهای الحاقی و آواتارهای44 جهان واقعی واصل نموده و به‌طور تمام و کمال، انسان را به قعر اعماق عالم مجاز خواهد کشاند. (Müller, n.d.)
درواقع نقش و نسبت انسان در جامعه مجازی و الحاقی، و به‌تبع آن، انسان و رسانه را میتوان اینچنین مجسم کرد که، اگر پیام و اطلاعات را به مثابه آب بگیریم، در جامعه اطلاعاتی گذشته، که به‌صورت غیرفعال بوده است، گیرنده پیام، اطلاعات را در لیوانها و یا بطریهایی دریافت میکرد، اما در تطور تاریخی اطلاعات، این بطریهای اطلاعات به‌مرور، قطره‌قطره جمع شده و اکنون دریایی از اطلاعات را به وجود آورده که دیگر انسان به دنبال یک بطری آب نیست؛ بلکه در این «استخر اطلاعات» یا «دریای پهناور اطلاعات» پرتاب شده و شیرجه میزند.
این سخن بیش از همه بر ادغام و امتزاج مخاطب و پیام دلالت دارد که ابعاد و جزئیات آن در نمودار زیر به تصویر کشیده شده است. دروازههای این ادغام، شامل بازار و اقتصادها، ارتباطات، اجتماع، مشارکت، ابزار، واقعیت الحاقی، پرسپکتیو، جهان مجازی واقعی، عامل‌ها، MMOPG، آواتارها و فضا میشود.

تصویر 7-2 دروازه ادغام
گیرنده پیام یا مخاطب، از دروازه‌های ادغام به درون پیام شیرجه می‌زند و سپس با پیام ادغام می‌شود. مخاطب در این فضای مجازی، به‌صورت منفعل خواهد بود. در حالت بعد، جامعه‌ای الحاقی به وجود خواهد آمد که مخاطب با خروج از حالت منفعلانه در شرایط جامعه مجازی، فعال خواهد بود. از سویی جامعه اطلاعاتی نیز که حرکت خود را پیش‌ازاین جوامع مذکور آغاز نموده بود؛ با پیشروی در چنین ساختاری، به‌مرور کامل‌تر خواهد شد. حال می‌بایست این موضوع را مورد مداقه قرار داد که، چه شرایطی در هنگام بسط فضای مجازی وب در آینده، حادث خواهد شد.
تصویر 8-2 چشم‌انداز بسط وب

تصویر 9- 2 چشم‌انداز بسط وب

در نمودار فوق، بسط وب، در سه طیفِ سرگرمی، ارتباطات و همچنین کسب‌وکار میباشد که در 5 لایهی وب یعنی وب محتوا، وب ارتباطات، وب زمینه، وب اشیا و وب افکار مورد ارزیابی قرارگرفته و بازه زمانی سال 1993 تا سال 2020 را در برمی‌گیرد. عناصر مربوط به آن نیز در درون هر لایه قرارگرفته است.
اما در خصوص جوامع مذکور باید گفت که غرب در سیر تکوین خود، به‌سوی جوامع اطلاعات‌پایه، در حرکت است؛ و درنهایت، چنین تلاشی جامعه دیجیتالی45 و کلبه دیجیتال46 را در پی خواهد داشت.
مخاطب نیز، 4 دوره دگردیسی را طی نموده است که در هر دوره یک موضع را در قبال رسانه و پیامی که منتقل مینماید، اتخاذ مینماید:
• حالت اول: منفعل (Passive) است که در این حالت، مخاطب تنها به دیدن، شنیدن و یا خواندن پیام میپردازد. در دوره هنرها از ادبیات تا سینما را شامل میشوند.
• حالت دوم: فعال(Active) است که در این حالت مخاطب وارد تعامل با رسانه میشود. این حالت پس از دسترسی او به کامپیوتر و همچنین فضای وب، حاصل میگردد.
• حالت سوم: مخاطب مفعول (Object) است. در این حالت مخاطب پا به عرصهی وب2.0 نهاده که یک فضای تعاملی است و به‌اصطلاح زندگی دوم (Second Life)را تجربه مینماید. او در این موضع خود عمیقاً با محیط سایبر در وب2.0 ارتباط برقرار مینماید تا آنجا که مفعول و محصور در محیط وب2.0 میگردد.
• حالت چهارم: مخاطب فاعل(Subject) است. به‌گونه‌ای که به واسطه ابزار تکنولوژیک، در پروسه ادغام با فضای وب، خودِ مخاطب به جزئی از فعل‌وانفعالات آن محیط بدل میگردد.
طی تحقیقاتی که در مرکز ترندوان (TRENDONE) توسط محققین این مرکز انجام‌شده، اقدام به آیندهشناسی در حوزه فیلم و بازی و صنعت سرگرمی47 صورت گرفته، که در نمودار زیر، بخشی از این آینده را به تصویر کشیده است.

مطلب مرتبط :   سیاست، بومی، جنایی، دینی، اسلام

تصویر 10-2 آینده سرگرمی
این تحقیق از مدل چشم‌انداز و مأموریت48، بهره برده است و بر این اساس، ابتدا یک خط کرسی به‌عنوان حالت پایه و مبنا تعریف نموده، سپس در یک نمودار گپ فزاینده، بهترین و بدترین وضعیتها را بر روی نمودار، به نمایش گذاشته است. بر اساس این تحقیق، گیرنده پیام تا سال 2002 میلادی حالت منفعل را به خود داشته؛ و تا سال 2005میلادی این حالت را حفظ نمود و سپس از سال 2005میلادی تا 2008میلادی از حالت منفعل خارج و به حالت فعال تغییر موضع داد. پس از آن، تا سال 2011میلادی پروسهی پرش به درون قاب و فضای مجازی را طی نمود. او در این وضعیت، شرایط زندگی دوم در فضای مجازی (Second Life) را تجربه نمود؛ این روند تا سال 2014میلادی به اوج خود خواهد رسید. چراکه فرد با ابزارهای تکنولوژیک قابلیت الحاق به وب را یافته و به وضعیت ادغام و افزودهشدن به این محیط خواهد رسید. شرایط ادغام نیز، کماکان تا سال 2017میلادی ادامه خواهد یافت.
اما بدترین و بهترین حالاتِ صنعت سرگرمی49، در این آینده‌شناسی چگونه خواهد بود؟ این تحقیق نشان می‌دهد، که در سیر دگردیسی انسان منفعل تا فاعل، از سال 2002میلادی تا 2005میلادی مواردی همچون gaming 1.0، تلویزیون همراه، از اتفاقات خوب؛ و بازیهای همراه، نخستین ورزشهای الکترونیکی پخش فراگیر، ازجمله موارد بد در این فرایند، تشخیص داده شده است.
از سال 2005میلادی تا 2008میلادی نیز، در حالات خوب میتوان به gaming 2.0 و gaming 3.0، آغاز تبلیغات درون بازیها، تجمیع همه سرگرمیها در یک بسته، تقابل فیلمهای سهبعدی با سینمای IMAX، تلویزیون HD از طریق پهنباند50، بازیهای روایتی، تأسیس سندیکای محتوای پویای مجازی و بازیهای سینمایی اشاره نمود. اما در حالات بد فرض شده در این نمودار، جنگ DVD های نسل بعد، سینما-بازی، میزهای نسل نخست تجهیز شده به فیلم و بازی، امضای قراردادهای تولید بازی به وسیله کارگردانهای هالیوود و سرمایهگذاری بلوکهای صنعت تبلیغات محافظهکار در تبلیغات درون بازیها قابل‌ذکر است.
همچنین در تغییرات محاسبه‌شده در بازه زمانی از سال 2008میلادی تا 2011میلادی، سینمای سه‌بعدی 360درجه، سرگرمیهای خانگی هولوگرافیک (سهبعدی)، سوپراستارهای مجازی با هویت شخصی، ایجاد موتورجستجوی فیلم و بازی، مصرف مشترک محتوای فردی، نمایشگرهای هوایی به سبک فیلم گزارش اقلیت، واسط فرمان صوتی برای تجهیزات خانگی و اینترنت پهنباند جهانی، به‌عنوان بهترین حالات محتمل51 در این دورهی زمانی در نظر گرفته شده است.
تصویر 11-2 آینده سرگرمی

مطلب مرتبط :   کعب، ق)؛، کعبالاحبار، ابنعباس،

اما در دوره الحاق به وب، که سال 2011میلادی نقطه آغاز آن عنوان شده؛ شرایط دیگری در فرآیند دگردیسی رسانه و مخاطب مفروض است. در بازه زمانی از سال 2011میلادی تا 2014میلادی، کسب درآمدهای فوق‌العاده توسط سینماها از طریق اجازه حضور همراهان اینترنتی، کسب اسکار بهترین فیلم توسط یک gameplay، لنزهای تماسی فعال، کنسول بازی تمام بدن، DVDهای خود تخریب برای اجاره ویدئو، نخستین صنف ستارگان بازیها، پردههای ویدئویی باکیفیت تلویزیون جاسازی‌شده روی لباسها، تبدیل کردن فیلمهای سینمایی به بازی، به‌عنوان گزارههای مثبت ارزیابی‌شده و مابهازای آن در این تغییرات، سوآپ تلویزیونی روزانه Machinima52، بازی هوش مصنوعی انتشار وسیع روی تلویزیون، عمل جراحی زیبایی و آرایشی آواتارها، اسباب‌بازی‌های دیجیتال واکنش به عواطف، نخستین اسباب‌بازی بشری اکشن به کار گرفته شده در بازیهای جنگی مبتنی بر شبکه و نهایتاً نخستین بازی-ویروس، گزارههای منفی ارزیابی‌شده در این بازه هستند.
در این تحقیق در همان فرآیند الحاق، اما در بازه زمانی سال 2014میلادی تا 2017میلادی، گزارههایی ازجمله، کسب اسکار بهترین بازیگر توسط شخصیت مجازی، جایگزین شدن فیلمهای واقعنما53، مفهوم نوین سینمای سه‌بعدی، (تجمیع) کنسول تمام سرگرمیها (به‌صورت میز سرگرمیها)، عدم تمایز دنیای واقعی و مجازی، فیلمهای چند پرسپکتیو و نهایتاً داستانهای دینامیک به‌عنوان موارد مطلوب توسط این مرکز تحقیقات در نظر گرفته شده است. از سویی دیگر، مواردی نظیر، اعتیاد به بازیهای آنلاین به‌عنوان یک مسئله ملی، روبات‌های قویتر از بشر به لحاظ ذهنی و فیزیکی، ارگاسم از طریق ایمیل، ابزار کنترل از راه دور جاسازی‌شده در حیوانات خانگی، نخستین ازدواج آواتار با انسان، نخستین طلاق به خاطر امور مجازی با شخصیت بازی کامپیوتری، در این تحقیق به‌عنوان موارد منفی قید شده است.
در همین بازه زمانی کاشت ویدئو و صوت در بدن، افسر فرمانده شدن رباتها، فعالیت «هولوگرافی همزاد54» در زندگی واقعی، پیوند کامل مغزی مستقیم، سوپرکامپیوترهایی به سرعت مغز انسان، مغز مصنوعی، پوست مجازی فعال و درنهایت خال‌کوبی‌های ویدئویی، مواردی هستند که توسط این مرکز به‌عنوان موارد مطلوب پیش‌بینی شده است. از طرفی، نمایش‌های تلویزیونی به سبک فیلم «مرد دونده» با استفاده از اندرویدها، انسان شدن اولین روبات، تشخیص افکار، مرکب بودن55 بزرگ‌ترین مشاهیر و همچنین مرکب بودن 30 درصد کل مشاهیر، ازجمله گزارههای نامطلوب بوده و تا سال 2020میلادی به واقعیت خواهد پیوست. انسانهای متعلق به دوره زمانی حاضر، به‌طور همزمان، هم سوژهاند و هم اُبژه، یعنی هم فاعل شناسایند و هم متعلق شناسایی. همچنین از منظری دیگر، هم‌زمان مجازند و هم حقیقت. یعنی به‌طور توأمان ‌هم این انسان‌ها قابل‌رؤیت‌اند و هم آواتاری که دارند و از خود

دسته بندی : علمی